Ā”Feliz dĆa de Reyes!
Desde el cuartito os deseamos que paseis un dia especial y que las mieles de los regalos roleros sean saboreadas a lo largo de este 2015 lleno de proyectos.
Desde el cuartito os deseamos que paseis un dia especial y que las mieles de los regalos roleros sean saboreadas a lo largo de este 2015 lleno de proyectos.
Os dejamos la segunda y Ćŗltima parte de la Ayuda. (AquĆ la primera parte)
6) Invertir puntos de Experiencia
Cada pj empieza con una provisión de puntos de Experiencia (PE) determinada por su especie. Puede gastarlos todos durante la creación de pj o reservar parte de ellos para mÔs adelante. Un jugador siempre puede aumentar su PE inicial de su pj contrayendo Obligación adicional (5 PE adicionales suman +5 a la Obligación; 10 PE adicionales suman +10 a la obligación) con dos restricciones: cada jugador solamente puede elegir cada opción una vez, y ningún Pj puede obtener mÔs obligación adicional que su valor inicial original. Se pueden invertir los PE de las cuatro siguientes maneras:
- Aumento de CaracterĆsticas: hacerlo durante el proceso de creación supone un gasto de 10 veces este nuevo valor. Por ejemplo, pasar de 3 a 4 requiere de 40 PE. Cada aumento se realiza por separado y ninguna caracterĆstica puede estar por encima de 5 8auqne tras el transcurso de las partidas el techo aumentarĆ” a 6)
- Entrenamiento de Habilidades: cada habilidad puede entrenarse un mĆ”ximo de 5 veces para un total de 5 rangos. Pero durante el proceso de creación de pj sólo puede aumentarse hasta rango 2. Las habilidades se diferencian en dos categorĆas:
o Habilidades Profesionales: cuestan 5 veces el valor del siguiente rango, adquiriƩndose cada rango por separado. Por ejemplo: de rango 0 a rango 1 cuesta 5 PE; de rango 1 a rango 2 se necesitan 10 PE; y de rango 0 a rango 2 se necesitan 15 PE.
o Habilidades No Profesionales: cuestan 5 PE adicionales al cómputo normal si se tratara de una habilidad profesional. Por ejemplo: de rango 0 a rango 1, cuesta 10 PE; de rango 1 a rango 2, cuesta 15 PE; y de rango 0 a rango 2, costarĆa 25 PE.
- Adquisición de Talentos: deben de elegirse de los Ôrboles de talentos dados por la especialización. Cada Ôrbol de talentos tiene 4 columnas y 5 filas (20 talentos en total), el coste de cada talento depende de la fila que ocupa, siendo los mÔs baratos los de la fila de arriba y los mÔs caros los de la última fila. Cada talento sólo se puede adquirir una vez (los de carÔcter acumulativo ya aparecen mÔs de una vez en el Ôrbol) y han de seguirse las conexiones del Ôrbol pues sólo se puede elegir de entre aquellos a los que el pj tiene acceso.
- Aprendizaje de nuevas especializaciones: desbloquear una nueva especialización adicional y que pertenece a la profesión del pj cuesta 10 veces el nĆŗmero de especializaciones que tendrĆa con la nueva. AsĆ, si es la primera costarĆa 20 PE, si es la tercera, su coste serĆa de 30 PE.
Si la especialización no pertenece a la profesión, desbloquearla cuesta 10 PE adicionales al coste normal si se tratara de una especialización dentro de la profesión. De modo que, un pj con una sola especialización puede aprender una segunda especialización de otra profesión por 30 PE.
7) Calcular los Atributos Derivados
Umbral de Heridas: es la cantidad de heridas (daƱo fĆsico) que puede recibir antes de quedar incapacitado. El umbral de heridas bĆ”sico determinado por la especie mĆ”s su puntuación en Fortaleza (despuĆ©s de hacer mejoras usando PE durante la creación de pj) nos determina el valor definitivo del Umbral, que ya sólo se podrĆ” modificar con la adquisición del talento Endurecido y no con posteriores subidas de la puntuación en Fortaleza.
Umbral de Tensión: determina la cantidad de daño mental y psicológico que podemos tolerar antes de quedar aturdido, mareado o incapacitado. Se calcula sumando su puntuación de Voluntad (después de hacer mejoras usando PE durante la creación de pj) al umbral de tensión bÔsico de su especie. Y sólo se podrÔ modificar con la adquisición de talentos como Aplomo y no con posteriores subidas de la puntuación en Voluntad.
Defensa: representa lo difĆcil que es golpearte en combate, presenta dos puntuaciones una para ataques cuerpo a cuerpo y otra para a distancia. El nivel bĆ”sico para ambos en todo tipo de pj es cero. Suele aumentarse utilizando blindaje o adoptando posiciones defensivas en combate (por ejemplo, parapetarse tras cobertura). TambiĆ©n hay talentos que la aumentan.
Protección: determina la cantidad de daƱo encajado que el pj puede ignorar antes de resultar gravemente herido. El valor de la protección se sustrae de todo el daƱo que recibe y el sobrante es el que se convierte en heridas y se aplica al Umbral de Heridas. El valor de la Protección es igual a su Fortaleza, todo aumento en la caracterĆstica redunda en su protección. El mĆ©todo mĆ”s habitual para aumentar protección es usar blindajes o talentos como Resistente.
8) Determinar las Motivaciones
La motivación nos indica que le impulsa y diferencia de otros de su misma especie, profesión y habilidades. La motivación se centra en aspectos interpretativos y narrativos del juego. AdemĆ”s, de la misma manera que la Obligación proporciona a un personaje unos objetivos concretos que necesita resolver, las Motivaciones proporcionan elementos adicionales de su historia que puede utilizar tanto el jugador como el DJ. Cada personaje elige primero una Motivación general y luego una especĆfica dentro de esta categorĆa.
Varios personajes pueden compartir sus motivaciones e idear trasfondos o relaciones entre sus pjs. El manual bĆ”sico presenta 3 categorĆas de motivación que son: Ambición, Causa y Relación. Puede usar las tablas para elegir aleatoriamente o elegirla directamente Ć©l.
9) Equipo y Aspecto
Aporta a tu personaje de los detalles que te ayudaran a visualizarlo, como pueden ser su sexo, altura, peso, complexión, color de pelo, nombre y planeta natal.
Para comprar equipo el presupuesto de un pj inicial es de 500 créditos, aunque puede aumentarse a cambio de puntos adicionales de Obligación (5 puntos adicionales de Obligación nos reportan 1000 créditos; 10 puntos adicionales de Obligación nos reportan 2500 créditos). Los personajes conservan los créditos que no hayan gastado cuando empiezan a jugar, ademÔs, una vez comprado el equipo el jugador tira 1d100 para saber qué cantidad de créditos adicionales tiene.
10) Elección de astronave
Finalmente, uno de los puntos mas ilusionantes, ”Tu propia nave! Después de que todos los integrantes del grupo hayan creado sus personajes, os juntaréis para elegir la astronave que utilizaréis como base. Dando por supuesto que los personajes de Al Filo del Imperio son contratistas independientes y tienen la ventaja de comenzar la campaña con su propia astronave con la que trasladarse entre planetas (y de aventura en aventura).
Cada pj empieza con una provisión de puntos de Experiencia (PE) determinada por su especie. Puede gastarlos todos durante la creación de pj o reservar parte de ellos para mÔs adelante. Un jugador siempre puede aumentar su PE inicial de su pj contrayendo Obligación adicional (5 PE adicionales suman +5 a la Obligación; 10 PE adicionales suman +10 a la obligación) con dos restricciones: cada jugador solamente puede elegir cada opción una vez, y ningún Pj puede obtener mÔs obligación adicional que su valor inicial original. Se pueden invertir los PE de las cuatro siguientes maneras:
- Aumento de CaracterĆsticas: hacerlo durante el proceso de creación supone un gasto de 10 veces este nuevo valor. Por ejemplo, pasar de 3 a 4 requiere de 40 PE. Cada aumento se realiza por separado y ninguna caracterĆstica puede estar por encima de 5 8auqne tras el transcurso de las partidas el techo aumentarĆ” a 6)
- Entrenamiento de Habilidades: cada habilidad puede entrenarse un mĆ”ximo de 5 veces para un total de 5 rangos. Pero durante el proceso de creación de pj sólo puede aumentarse hasta rango 2. Las habilidades se diferencian en dos categorĆas:
o Habilidades Profesionales: cuestan 5 veces el valor del siguiente rango, adquiriƩndose cada rango por separado. Por ejemplo: de rango 0 a rango 1 cuesta 5 PE; de rango 1 a rango 2 se necesitan 10 PE; y de rango 0 a rango 2 se necesitan 15 PE.
o Habilidades No Profesionales: cuestan 5 PE adicionales al cómputo normal si se tratara de una habilidad profesional. Por ejemplo: de rango 0 a rango 1, cuesta 10 PE; de rango 1 a rango 2, cuesta 15 PE; y de rango 0 a rango 2, costarĆa 25 PE.
- Adquisición de Talentos: deben de elegirse de los Ôrboles de talentos dados por la especialización. Cada Ôrbol de talentos tiene 4 columnas y 5 filas (20 talentos en total), el coste de cada talento depende de la fila que ocupa, siendo los mÔs baratos los de la fila de arriba y los mÔs caros los de la última fila. Cada talento sólo se puede adquirir una vez (los de carÔcter acumulativo ya aparecen mÔs de una vez en el Ôrbol) y han de seguirse las conexiones del Ôrbol pues sólo se puede elegir de entre aquellos a los que el pj tiene acceso.
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Descarga aqui el Ɣrbol de Talentos |
- Aprendizaje de nuevas especializaciones: desbloquear una nueva especialización adicional y que pertenece a la profesión del pj cuesta 10 veces el nĆŗmero de especializaciones que tendrĆa con la nueva. AsĆ, si es la primera costarĆa 20 PE, si es la tercera, su coste serĆa de 30 PE.
Si la especialización no pertenece a la profesión, desbloquearla cuesta 10 PE adicionales al coste normal si se tratara de una especialización dentro de la profesión. De modo que, un pj con una sola especialización puede aprender una segunda especialización de otra profesión por 30 PE.
7) Calcular los Atributos Derivados
Umbral de Heridas: es la cantidad de heridas (daƱo fĆsico) que puede recibir antes de quedar incapacitado. El umbral de heridas bĆ”sico determinado por la especie mĆ”s su puntuación en Fortaleza (despuĆ©s de hacer mejoras usando PE durante la creación de pj) nos determina el valor definitivo del Umbral, que ya sólo se podrĆ” modificar con la adquisición del talento Endurecido y no con posteriores subidas de la puntuación en Fortaleza.
Umbral de Tensión: determina la cantidad de daño mental y psicológico que podemos tolerar antes de quedar aturdido, mareado o incapacitado. Se calcula sumando su puntuación de Voluntad (después de hacer mejoras usando PE durante la creación de pj) al umbral de tensión bÔsico de su especie. Y sólo se podrÔ modificar con la adquisición de talentos como Aplomo y no con posteriores subidas de la puntuación en Voluntad.
Defensa: representa lo difĆcil que es golpearte en combate, presenta dos puntuaciones una para ataques cuerpo a cuerpo y otra para a distancia. El nivel bĆ”sico para ambos en todo tipo de pj es cero. Suele aumentarse utilizando blindaje o adoptando posiciones defensivas en combate (por ejemplo, parapetarse tras cobertura). TambiĆ©n hay talentos que la aumentan.
Protección: determina la cantidad de daƱo encajado que el pj puede ignorar antes de resultar gravemente herido. El valor de la protección se sustrae de todo el daƱo que recibe y el sobrante es el que se convierte en heridas y se aplica al Umbral de Heridas. El valor de la Protección es igual a su Fortaleza, todo aumento en la caracterĆstica redunda en su protección. El mĆ©todo mĆ”s habitual para aumentar protección es usar blindajes o talentos como Resistente.
8) Determinar las Motivaciones
La motivación nos indica que le impulsa y diferencia de otros de su misma especie, profesión y habilidades. La motivación se centra en aspectos interpretativos y narrativos del juego. AdemĆ”s, de la misma manera que la Obligación proporciona a un personaje unos objetivos concretos que necesita resolver, las Motivaciones proporcionan elementos adicionales de su historia que puede utilizar tanto el jugador como el DJ. Cada personaje elige primero una Motivación general y luego una especĆfica dentro de esta categorĆa.
Varios personajes pueden compartir sus motivaciones e idear trasfondos o relaciones entre sus pjs. El manual bĆ”sico presenta 3 categorĆas de motivación que son: Ambición, Causa y Relación. Puede usar las tablas para elegir aleatoriamente o elegirla directamente Ć©l.
9) Equipo y Aspecto
Aporta a tu personaje de los detalles que te ayudaran a visualizarlo, como pueden ser su sexo, altura, peso, complexión, color de pelo, nombre y planeta natal.
Para comprar equipo el presupuesto de un pj inicial es de 500 créditos, aunque puede aumentarse a cambio de puntos adicionales de Obligación (5 puntos adicionales de Obligación nos reportan 1000 créditos; 10 puntos adicionales de Obligación nos reportan 2500 créditos). Los personajes conservan los créditos que no hayan gastado cuando empiezan a jugar, ademÔs, una vez comprado el equipo el jugador tira 1d100 para saber qué cantidad de créditos adicionales tiene.
10) Elección de astronave
Finalmente, uno de los puntos mas ilusionantes, ”Tu propia nave! Después de que todos los integrantes del grupo hayan creado sus personajes, os juntaréis para elegir la astronave que utilizaréis como base. Dando por supuesto que los personajes de Al Filo del Imperio son contratistas independientes y tienen la ventaja de comenzar la campaña con su propia astronave con la que trasladarse entre planetas (y de aventura en aventura).
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Todo tipo de naves y planes de ellas aqui |
Pincha Aquà para hacerte con la gran cantidad de contenido descargble de la web de Edge, donde encontraras una serie de personajes pregenerados (Shasa La Exploradora, Mathus El Técnico, Oskara La Cazarecompensas, Lowhhrick El pistolero a Sueldo, Pash El Contradandista y 41-Vex El Colono) ademÔs de hojas de pj, de nave y de grupo. Y si vas a ser el mÔster encontrarÔs un par de aventuras descargables.
Y hasta aquà la ayuda de creación de Pj, nos leemos en la próxima entrada, mientras tanto:
”Suerte en la Tirada!

Inquieto, poco constante y mediano fustrado. No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar.
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