Troy logra salvarles de una muerte por incineración tras conjurar varias protecciones mágicas que les protegerán durante veinticuatro horas. El hechicero debe permanecer concentrado para evitar morir calcinado ya que no había preparado protecciones para sí mismo, así que no les será de mucha ayuda. Su principal preocupación es encontrar una manera de volver al plano material antes de que se les acaben las protecciones del hechicero. Tras un rápido vistazo evalúan sus opciones. Tienen unas cuevas extrañas en unas montañas al este, un páramo que no parece tener fin hacia el sur, un río de lava volcánica que discurre por el oeste y unas canteras al norte.
De entre todas las opciones se deciden por la cantera ya que implica algún tipo de civilización. Una hora después se han acercado lo suficiente como para ver que un par de docenas de enanos de fuego trabajan en ella. Sin saber si serán amigos o enemigos se acercan en sigilo hasta unas rocas para tener mejor angulo de visión.
Según parece los trabajadores de la cantera están esclavizados por seis de sus compañeros. Trabajan sin descanso extrayendo una extraña roca porosa que cargan en carromatos tirados por pesadillas. Junto a los carros un enano de fuego con un sabueso ígneo vigila amenazante a los trabajadores fustigándolos con un largo látigo de vez en cuando.
Las pesadillas pueden ayudarles a escapar ya que pueden cambiar de plano a voluntad. Unos arreos rúnicos las mantienen ancladas a este plano. El plan que trazan es sencillo, acabar con los esclavistas y liberar a las pesadillas para poder huir. La mala suerte hace que antes de que puedan llevarlo a cabo el sabueso del esclavista les descubra y de la alarma.
El combate con los esclavistas es mas peligroso de lo que parecía en un primer momento, ya que cuando les golpean sus armas arden con cada golpe. Ademas liberar a las pesadillas se vuelve una difícil tarea sobretodo cuando el líder de los enanos decide llevarse un carro con uno de los miembros de la compañía sin nombre, llevando el combate a las alturas.
A pesar de los inconvenientes, la compañía logra derrotar a los esclavistas y rescatar a los enanos mineros. Una vez han liberado a las pesadillas, antes de abandonar el plano lanzan la piedra de fuego al interior de un volcán donde jamas podrá ser encontrada.
Ya de vuelta en su plano, las pesadillas les dejan en el desierto de Calisham, donde no tardan en dar con la ciudad de Calimport para contratar un viaje de vuelta a la costa de la espada.
Durante las numerosas paradas del viaje de vuelta se comunican por medios mágicos con Bullock y los Arpistas, comunicando el éxito de su misión. También se enteran de que mientras han estado perdidos la secta de Sathander ha sufrido un duro golpe, perdiendo parte de su poder al haber quedado expuestos gracias a la información obtenida por la compañía sin nombre.
Se reúnen en Luskan con Bullock, que ha buscado una nueva tripulación para el Northwest, el barco de la compañía sin nombre. Con esto queda saldado el contrato que tenia con la compañía, pero antes de marcharse les hace saber que si necesitan su ayuda, solo tienen que ponerse en contacto con el Esclavo.
Mientras el cazarrecompensas se aleja, Mckenzie les comunica que los arpistas están listos para seguir sus instrucciones ya que según parece son los nuevos dirigentes de la organización en la costa de la espada.
Contra todo pronostico la compañía ha prosperado hasta dirigir una organización secreta en la costa de la espada. Quién sabe que nuevas aventuras les deparará el futuro, ¿Seguirán la pista a Ebothin y su séquito, que han huido o permanecerán vigilantes ante cualquier mal que amenace con asolar la costa de la espada? Solo ellos tienen la respuesta.
Concluye aquí la primera campaña de la Compañía sin Nombre tras cuatro meses de juego.
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