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[Ayuda de juego] Dark West, un escenario de campaña para el sistema de Plenilunio

¡Feliz año a todos! Después de estos meses de sequía intentaremos retomar las publicaciones con una relativa asiduidad (dentro de lo que nos permita la vida, que nos quita demasiado tiempo para lo que realmente importa). En esta ocasión vamos a presentaros un escenario de campaña que empezamos a desarrollar con el sistema Hitos de Nosolorol pero que terminamos pasando a las reglas de juego de Plenilunio, de la misma editorial, que nos parecen más idóneas para la idea que tuvimos.

Iremos publicando entradas relacionadas con el escenario ampliando la información sobre el mundo de juego, las diferencias con el Core de Plenilunio, personajes y aventuras. Vamos a empezar, obviamente por el principio, con esta introducción sobre el mundo de Dark West. Esperamos que os guste.




La conquista del Oeste está resultando muy difícil. Miles de colonos viajaron al Nuevo Mundo para escapar de los horrores del viejo y se encontraron con una tierra rica en recursos y oportunidades. Para apropiarse de los nuevos territorios en el inexorable avance del ferrocarril comenzaron el exterminio de aquellos que habitaban la tierra a su llegada, llamados indios erróneamente, pero en el proceso desataron una fuerza que estaba contenida en la tierra gracias a ellos, lo que supuso una condena para todos.

Cada día, con los primeros rayos de sol los muertos salían de sus tumbas, brotando literalmente de la tierra, animados por la energía del astro rey, en busca del calor de los vivos. Incansables e imparables, rápidamente diezmaron a los colonos que encontraban muy difícil la manera de acabar con ellos definitivamente, ya que cada noche volvían a aparecer. Además cada individuo mordido por uno de estos muertos contraía una enfermedad contagiosa y degenerativa que acababa irremediablemente convirtiéndose en un no muerto más.

Afortunadamente cada noche, en cuanto llegaba el ocaso, los muertos se retiraban volviendo al calor de la tierra, esperando al nuevo amanecer.

Es cuando se pone el sol cuando comienza la verdadera vida de los colonos. Durante el día se ocultan en casas cerradas, tras gruesas murallas o en cuevas. Por la noche se atreven a salir al aire libre, aunque sin encender demasiadas luces o hacer mucho ruido, ya que aunque los no muertos son prácticamente ciegos y se desplazan lentamente por la noche, pueden llegar a ser un problema si se reúnen en gran número.

Algunas ciudades disponen de grandes empalizadas tras las que encienden grandes fogatas cada noche.

Pocos colonos se han acostumbrado a la luz solar, obligados a vivir en penumbra o a la luz de las velas o linternas, por lo que suelen llevar lentes ahumadas para protegerse del inclemente sol en las raras ocasiones que se atreven a salir de día.

Además son frecuentes los trastornos de claustrofobia y agorafobia, por la manera en la que viven.

Lo usual es vivir en pequeñas comunidades autosuficientes, que desconfían de los extraños y extranjeros, ya que en gran número podrían atraer a los muertos o peor aún podrían estar infectados.

Es por ello que en algunas comunidades es necesario pasar por un control donde se los obliga a desnudarse en busca de heridas o mordiscos.

Existen algunos colonos que son inmunes a la infección de los muertos, Otros desarrollan capacidades especiales tras ser mordidos por estos, tales como la visión en la oscuridad, velocidad sobrehumana o sentidos súper desarrollados, a estos individuos estigmatizados se los llama luciérnagas, ya que la zona donde fueron mordidos se vuelve brillante en la oscuridad. En algunas comunidades se los repudia como si fuesen apestados, o como si trajesen la enfermedad con ellos, en otras se los acepta y contrata como protectores, ya que pueden defenderles de la plaga de no muertos que asola el Oeste.

Profesiones tales como ganadero o campesino se han vuelto profesiones de riesgo, ya que deben limitarse a llevarlas a cabo durante la noche, con todos los problemas que ello conlleva. Además, los animales deben cercarse tras altos muros o en cuevas para evitar que su calor atraiga a los no muertos.

Viajar se ha vuelto otra tarea de riesgo, ya que cualquier distancia que tarde en cubrirse más de doce horas les obligaría a viajar de día, con la posibilidad de enfrentarse a los terribles e incansables no muertos. Por esto, la profesión de buhonero es una de las más respetadas y necesarias. Conocedores de escondrijos y secretos que les ocultan de los no muertos, viajan de comunidad en comunidad llevando noticias, alimentos y todo tipo de suministros. Existe la superstición de que no debe dañarse a un buhonero, ya que puede maldecirte a su muerte e irremediablemente los muertos aparecerán en tu comunidad.

La ley solo funciona dentro de la comunidad, es por ello que ante un crimen lo usual es abandonar la comunidad con la esperanza de que las fuerzas del orden no se atrevan a salir de la seguridad de los muros. Fuera de las ciudades corresponde a aquellos que se atreven a caminar bajo el Sol proteger al resto, los llamados Sunwalkers. 
ESCRITO POR Ignaudito

El ínclito, imaginativo, inoportuno, inventivo, incombustible, insustituible, intranquilo, inusitado, incansable, inigualable, insufrible, intransigente, inconfundible e inconmensurable Iñaki Raya.
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1 comentario:

  1. Bastante bueno el Lore. Estaré atento a las publicaciones.
    Saludos

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