Desde el Cuartito de los Roles proponemos una serie de reglas adicionales al sistema hitos que ayudan a describir y jugar los combates como si se tratase de una película de John Woo. La idea surgió durante una charla con Luis F. Tadeus Norske, Diego Lopez Darokin y Alberto Carpintero. Cada uno realizaría una partida con una serie de restricciones entre las que se incluía que debería tener el estilo de John Woo. Yo por mi parte me he decidido por usar las reglas de Hitos de Nosolorol ya que es un sistema con el que estoy muy cómodo.
Munición: No será
necesario recargar las armas mientras los jugadores tengan apuntada munición en el equipo. Un
jugador puede ganar un punto de drama si decide quedarse sin munición en mitad
de un combate o si el director de juego así lo estima conveniente. Además si
disponen de un respiro en mitad de un combate pueden invertirlo en tomar
cobertura y “recargar sus armas” para consolidar la mitad del daño recibido y
desechar el resto de daño mediante el
gasto de un punto de drama.
Cámara lenta: Si los jugadores describen la escena a cámara lenta pueden colocar en la mesa un 1 y un cero y
tirar un solo D10. Con crítico pueden disponer de la invocación de un aspecto
adicional que aplicar a la escena además de los efectos del crítico. Si deciden
gastar un punto de drama para mejorar la tirada solo podrán repetir el dado (C)
quedándose con el resultado (M) o la suma de los iguales. Cualquier ventana o
cristalera que se atraviese en cámara lenta no produce daños a los jugadores,
lo mismo que prácticamente cualquier caída no superior a los 5 metros o cualquier explosión, a menos
que se produzca una pifia.
Dos armas atacando al
mismo enemigo
En este caso el jugador realiza un solo ataque con un
penalizador de -2 al ataque en el
combate debido a la dificultad de blandir ambas armas a la vez, el daño será el
del arma que mas daño haga +2 puntos.
Dos armas atacando a varios enemigos distintos
El jugador realiza un solo ataque con un penalizador de -2 al ataque
quedándose con el menor resultado de la tirada y comparándolo con la
defensa los distintos blancos, aplicando el daño correspondiente del arma con
la que se ha golpeado a cada blanco al que se haya acertado. El bonificador de
daño también se reparte dividiéndolo por dos (redondeando hacia abajo) y aplicando
esta mitad a cada ataque realizado con éxito.
Los jugadores que deseen haber entrenado el combate con dos armas pueden reflejarlo en su hoja de personaje con los aspectos combatir con dos armas , un arma en cada mano, estilo de combate de pistola y cuchillo o ambidiestro por ejemplo. De esta manera gastando puntos de drama o agotando el aspecto pueden beneficiarse de este tipo de combate sin la desventaja de quedarse con el dado menor, sino por el contrario quedándose con el dado central o la suma de los iguales, repitiendo además cualquier dado en la tirada.
Mas de un disparo por
asalto: Para realizar más de un ataque en un mismo asalto será necesario invocar un aspecto relacionado (como arma automática o pistolero) ya sea agotándolo o gastando un punto de drama, después el personaje recibirá un modificador negativo
de -2 por cada disparo que realice y -1
por cada blanco adicional al que dispare, con un máximo de disparos igual a su puntuación en reflejos.
El daño es el del arma +2 por cada impacto adicional al mismo blanco.
Un solo blanco 0,-2, -4,-6,-8 …
Mas de un blanco 0,-3,-6,-9, -12…
Disparar en
movimiento: Siempre que puedan disparar desde una superficie en movimiento,
ya sea deslizándose por una barandilla o sobre un mueble con ruedas pueden
eliminar un modificador negativo de -2 que posean, ya sea por heridas o por
realizar mas de un disparo. Si no poseen ningún modificador negativo a la
tirada pueden usar en movimiento como aspecto para modificar cualquier tirada.
Disparar en
automático: Aquellos jugadores que porten un arma automática (usualmente daño C+M), pueden disparar en automático atacando a una zona de 180º para ello realizarán un
ataque a -2 y cada blanco dentro del alcance debe realizar una tirada de
reflejos + forma física para ponerse a cubierto (la dificultad será la tirada
de ataque). En función de lo expuestos que estén, si tienen éxito reciben daño
parcial (M) en lugar del daño completo (C+M) o incluso pueden llegar a negar el
daño si disponen de buena cobertura (con un punto de Drama o un crítico).
Después de hacer esto se ha vaciado completamente el cargador por lo que es
necesario pasar un asalto completo cambiándolo o sacar una nueva arma.
Si se vacía el cargador sobre un solo blanco el atacante
dispone de un +2 al ataque en lugar de -2 y se aumentaría el daño normal a (m+C+M)
Alcohol contra el
dolor: Tomar un buen trago de alcohol puede reducir los efectos negativos
de las heridas durante la escena, pero a cambio se obtiene un aspecto adicional
“achispado”, “mareado” o “contento”. También se puede echar alcohol sobre las
heridas para consolidar la mitad del daño inmediatamente desechando el resto de
daño.
Saltar hacia
cobertura: Es posible negar todo el daño recibido gastando un punto de
drama para saltar a cámara lenta y ponerse a cubierto (recuerda que atravesar
cristaleras y caer desde una altura inferior a 5 metros o saltar de explosiones no produce daños de
esta manera). Esto puede hacerse incluso después de haberse realizado la tirada
y calculado el daño. El jugador comenzará su asalto tumbado en el suelo.
Palomas: Estas
aves son un aspecto invocable siempre que se encuentren en vuelo para realizar todo tipo de maniobras imposibles. Además si se
ha jugado una escena en cámara lenta durante su vuelo y se gasta un punto de
drama pueden repetirse cualquiera de los dados, no solo el valor (C)
Apuntar a la cabeza: En mitad de un tiroteo es posible realizar una tirada de interacción con una dificultad igual a la defensa del objetivo. Si se supera se habrá conseguido colocar el arma en la sien del blanco ( que no puede ser un esbirro). Tras una tensa discusión o intercambio verbal ambos personajes pueden activar la cámara lenta para "destrabarse". Todos los esbirros dejaran de combatir mientras dure esta conversación.
Apuntar a la cabeza: En mitad de un tiroteo es posible realizar una tirada de interacción con una dificultad igual a la defensa del objetivo. Si se supera se habrá conseguido colocar el arma en la sien del blanco ( que no puede ser un esbirro). Tras una tensa discusión o intercambio verbal ambos personajes pueden activar la cámara lenta para "destrabarse". Todos los esbirros dejaran de combatir mientras dure esta conversación.
Secuencia elaborada
(sumario): Si los jugadores necesitan hacer una elipsis temporal para curar
sus heridas o esperar a que suceda algún acontecimiento pueden describir una
serie de escenas cómicas e intimas con una banda sonora superpuesta en las que
se nota el paso del tiempo. Después de esto podrán realizar las pertinentes
tiradas de recuperación o comenzar el suceso que estaban esperando.
Esperamos que os sirvan de ayuda estas ideas y que no os quedéis sin munición.
Esperamos que os sirvan de ayuda estas ideas y que no os quedéis sin munición.
¡Jajajaja! ¡Que buenas!
ResponderEliminar¡Me las apunto pero ya!
Muy buenos aportes. EL Efecto palomas me ha matado!
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