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[Análisis] Dados y sistema de juego de Star Wars: Al filo del imperio



Buenas a todos, como se ha visto en entradas anteriores, ahora mismo en el cuartito “Al filo del imperio is the new black”, hemos acogido con gran entusiasmo el nuevo juego que ha sobrevivido mucho más que la media a nuestros miembros más exigentes y sobre todo a la ludorrea de Ignaudito, el conjunto de ambientación, sistema y esos dados “raros” han calado en el grupo e incluso con este sistemas vivimos la partida más numerosa en al menos dos años con ¡9 jugadores! (que son los que llevo en el cuartito).


Con esta entrada intentaré desgranar un poco más el sistema y las probabilidades del juego. De primeras lo más llamativo es que utiliza unos dados propios, son dados de 6 (beneficio y complicación), 8 (Capacidad y dificultad) y 12 caras (Pericia y Desafío) ,en la reseña podéis ver los dados concretos, en los que cada cara está designada con diferentes símbolos que representan:

  • Exitos (Olé!): la acción se consigue, se anulan con los Fallos.
  • Fallos (Toooorrrpe!): la acción fracasa, se anulan con lo Exitos.
  • Ventajas (Flor en el culo): la situación es favorable (se traduce en tensión o elementos narrativos), se anulan con las Amenazas.
  • Amenazas (Esa cuerda no parece muy segura): la situación es desfavorable (se traduce en tensión o elementos narrativos), se anulan con las Ventajas.
  • Triunfo (Fuck Yeah): una suerte de crítico que genera consecuencias especialmente positivas (sólo aparece en los dados mayores de 12 caras positivos), cuenta como un éxito sólo se aplica cuando la tirada haya más éxitos que fallos.
  • Desesperación (porqué zeñó porqué!): una suerte de pifia que genera consecuencias especialmente negativas (sólo aparece en los dados mayores de 12 caras negativos), cuenta como un fallo sólo se aplica cuando la tirada haya más fallos que éxitos.


Cada uno de los dados contiene en cada cara un conjunto de estos factores, nunca apareciendo en una misma cara dos factores opuestos (uno positivo y uno negativo), aunque son dados propios el manual incluye una traducción para poder jugarlos con dados clásicos, ahora veamos los diferentes valores que presentan cada dado:

Nombraremos E (Éxitos), F (Fallos), V (Ventajas), A (Amenazas), T (Triunfo), D (Desesperación), # (En blanco), o sea si decimos EF es Un Éxito y una Ventaja en la misma cara.

  • Dado de Beneficio (6 valores): #,#,E,EV,VV,V
  • Dado de Complicación (6 Valores): #,#,F,F,A,A
  • Dado de Capacidad (8 Valores): #,E,E,EE,V,V,EV,VV
  • Dado de Dificultad (8 Valores): #,F,FF,A,A,A,AA,FA
  • Dado de Pericia (12 Valores): #,E,E,EE,EE,V,EV,EV,EV,VV,VV,T
  • Dado de Desafío (12 Valores): #,F,F,FF,FF,A,A,FA,FA,AA,AA,D


De esos valores podemos sacar las siguientes afirmaciones:

  • En los dados de Capacidad hay más éxitos que fallos en los dados de dificultad (4 valores posibles contra 3), con lo que por norma general las acciones es ligeramente más probable que salgan, esto se aplica también a los dados de Pericia y Desafío en los que respectivamente tienen 8 valores con algún éxito y 7 valores con algún fracaso, con lo que los dados de los buenos son mejores que los dados de los malos, esto es Star Wars con lo que los buenos ganan y los malos molan.
  • De la misma forma que lo anterior hay más valores de Amenaza que de Ventaja con lo que por norma general las situaciones serán un poco más adversas, combinándolo con el anterior, las cosas salen pero con tensión (modo peliculero).
  • Si comparamos el dado de capacidad con el de pericia, vemos que la pericia no es un simple escalón más, pasamos de 4 valores con éxitos (de 8 posibles) a 8 valores con éxitos (de 12 posibles), pasamos de un 50% de obtener al menos un éxito en el dado a un 75%, con lo que la mejora es notable, o lo que es lo mismo dos dados verdes es más o menos igual que un dado amarillo (al menos en lo referente a no obtener éxitos).
  • En la parte de dificultad pasamos de 3 valores con fallo posibles a 7 en el dado de desesperación con lo que es aún peor la desesperación que la dificultad (que se lo digan sino a los borrachos discotequeros y solteros a las 7 de la mañana cuando salen de “caza”).                                                                                                                                                          

En el caso de los beneficios y complicaciones los dados son casi iguales siendo ligeramente mejor un beneficio que peor una complicación.

Como vemos en las conclusiones el sistema está montado bajo mi punto de vista para que refleje en la aventura el proceder de las películas, las cosas saldrán pero generarán nuevos problemas dando un ritmo adecuado y muy palomitero, creo sinceramente que es parte del encanto una vez juega dado que es un acierto salirnos del típico sistema 50/50 donde los bueno y lo malo se anulan.


Como extra os dejo la imagen indicada en el manual para la conversión de dados normales a dados Star Wars.


ESCRITO POR Paet

Informático de profesión, lo que más me llama la atención de cualquier juego de mesa o rol son los sistemas en su parte matemática y las estrategias asociadas, espero que disfrutéis tanto leyéndome como yo escribiendo.

2 comentarios:

  1. Gracias por el post, muy completo.

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  2. Hola, mola el artículo.

    Sólo una correccioncita, o supuesta, que quizás me equivoco al leer ya el libro en mano, los triunfos y desesperación siempre se aplican con independencia de si la tirada es éxito o fracaso.

    Saludos!

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