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[Divagaciones del master] Saber cuándo parar.

Recientemente en el Cuartito hemos estado jugando una campaña de D&D en el Mar Interior, una ambientación creada por Ignaudito donde está ubicada la ciudad de Raiz-inundada, basada en Raizcruzada de Marius. Las andanzas del grupo de mercenarios Cabeza de bruja podéis encontrarla aquí.
Como podréis comprobar en la anterior entrada de Ignaudito las cosas se descontrolaron bastante, hasta el punto de que la ciudad acabó destruida casi en su totalidad por un maremoto.

¿Fracasaron los héroes? No, llevaron a cabo su misión y recuperaron el Hacha de los Mares. ¿Qué pasó entonces? Pues que los jugadores, embriagados por el poder del Hacha y resentidos con la ciudad que tanto se habían esforzado en proteger, al ver que sus esfuerzos eran vilipendiados por las autoridades de la ciudad decidieron (me incluyo, que uno también asume su culpa) destruir la ciudad. ¡¿CÓMO?! Si, precisamente los propios "heroes" se convirtieron en villanos.

Haciendo caso omiso de los comentarios de Ignaudito, que nos recordaba que en la ciudad no sólo estaban los causantes de nuestras tribulaciones sino también gente buena que no nos había hecho nada o incluso nos había ayudado, los jugadores seguimos adelante con la destrucción de la ciudad... Las simples implicaciones morales de la partida ya podrían dar para un buen rato de charla, pero más allá de ello voy a centrarme en otra cuestión ¿qué consecuencias trae este tipo de actos para continuar una partida?

Obviamente lo primero que ocurre es que todas las horas que Ignaudito le ha echado a la confección de la ciudad han acabado bajo las aguas. Siempre podrá incluirlas en futuras misiones en la desolada ciudad (creo que por ahí anda suelto un brujo con un contingente de orcos dispuestos a hacer suyas las ruinas si no me equivoco). Es sin embargo un giro de los acontecimientos que no previó, pues se suponía que nos íbamos a hacer con el Hacha para salvar la ciudad de un maremoto producido por unos sectarios (ironías de la vida). Estas cosas pasan hasta en las mejores familias.

Por otro lado tenemos un dilema ¿qué hacemos a partir de ahora? (Where do we go from here? como se decía en Buffy) Se nos presentan varias posibilidades:

-Continuamos una partida con unos personajes claramente malvados y poderosos en cuanto sigan en posesión del Hacha de los Mares.

-Dejamos la partida y vamos a otra cosa.

-Creamos nuevos personajes que tengan como misión acabar con la amenaza que suponen nuestros antiguos personajes.

Puede que haya más opciones pero en principio estas me parecen las más lógicas. A los jugadores, como es comprensible les gusta que sus personajes progresen, se vuelvan más poderoso y prosperen. En este caso nos hicimos con un artefacto de tal poder que algunos de los jugadores quieren seguir con los personajes, hacer las misiones que quieran y usar sus nuevos recursos para completarlas. Desde mi punto de vista, centrándonos en la historia, en este momento lo más sensato que harían estos personajes sería extorsionar a las demás ciudades para que les den lo que quieren bajo amenaza de desatar otro maremoto en ellas. ¿Para qué voy a arriesgar mi pellejo en misiones peligrosas si tengo tanto poder en mis manos? Toca vivir la vida padre.
La creación de nuevos personajes para perseguir a los antiguos hace que los jugadores vuelvan a empezar desde cero, sabiendo además contra qué tendrían que enfrentarse. Podría ser el principio de una campaña más grande con muchos más personajes y una historia más compleja. Narrativamente esta sería la opción que más juego daría en la visión general de la ambientación, de esta forma se crean historias más interesantes y divertidas que dan vida al escenario.
Muchas veces las situaciones que provocan los jugadores se escapan del control del director de juego haciendo que las partidas sean más complicadas de dirigir u obligando a enfocarlas en otras direcciones. Personalmente me parece una de las más divertidas formas de jugar, sin embargo también entiendo que a algunos directores de juego esto pueda molestarles (no es el caso de Ignaudito, está demasiado acostumbrado a que los jugadores reventemos a veces una partida) pues les cambian el planteamiento que con tanto trabajo han hecho para sus partidas y también puede ser una fuente de discusión entre jugadores porque unos quieren seguir una dirección y otros una distinta.
Llegados a este punto, pregunto ¿Os ha pasado alguna vez en vuestras sesiones de juego? ¿cuál pensáis que es la mejor opción? Ahí lo dejo.


ESCRITO POR Jose G. Padilla

Diseñador gráfico, Ilustrador, aficionado a la escritura.
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