Para reflejar el salvaje mundo del oeste y sus tiroteos hemos pensado una serie de modificaciones a las reglas de combate del sistema de Plenilunio de Nosolorol.
Iniciativa: Para determinar el orden de actuaciĆ³n proponemos una alternativa a la usada en el manual de Plenilunio. El primero en actuar serĆ” el que tenga mayor iniciativa, siguiendo un orden de mayor a menor iniciativa. Este valor que se obtiene de sumar el valor de combate y el destino del personaje. Si se produce un empate el valor de destino servirĆ” para desempatar, actuando de manera simultanea si persiste el empate. Esta iniciativa puede cambiar a lo largo del combate por diversas circunstancias como desenfundar, disparar desde una montura o llevar un arma en cada mano por ejemplo.
Desenfundar: Tener el arma lista al comienzo del combate es una ventaja que puede llegar a ser decisiva, por ello, el asalto en el que se desenfunda se tiene un penalizador de -1 al combate. De esta forma se beneficia a aquellos que hayan preparado sus armas antes.
Iniciativa: Para determinar el orden de actuaciĆ³n proponemos una alternativa a la usada en el manual de Plenilunio. El primero en actuar serĆ” el que tenga mayor iniciativa, siguiendo un orden de mayor a menor iniciativa. Este valor que se obtiene de sumar el valor de combate y el destino del personaje. Si se produce un empate el valor de destino servirĆ” para desempatar, actuando de manera simultanea si persiste el empate. Esta iniciativa puede cambiar a lo largo del combate por diversas circunstancias como desenfundar, disparar desde una montura o llevar un arma en cada mano por ejemplo.
Desenfundar: Tener el arma lista al comienzo del combate es una ventaja que puede llegar a ser decisiva, por ello, el asalto en el que se desenfunda se tiene un penalizador de -1 al combate. De esta forma se beneficia a aquellos que hayan preparado sus armas antes.
Apuntar: Para apuntar a un blanco es necesario que el atacante permanezca mĆnimo un asalto manteniendo al objetivo en la mira de su arma, siguiendo todos sus movimientos sin hacer nada mas durante este proceso. Solo puede usarse con armas a distancia ya sean armas de fuego, armas arrojadizas o arcos. El asalto siguiente el atacante podrĆ” hacer un ataque apuntado contra este blanco. Para este ataque lograrĆ” un Ć©xito con un resultado de tres a seis en cualquiera de sus dados, en lugar del habitual rango de cuatro a seis. Una vez haya realizado el ataque apuntado tendrĆ” que volver a permanecer un asalto apuntando de nuevo si quiere volver a realizar este tipo de ataque.
Ataques con la mano torpe: Cuando se usa en combate la mano con la que no se estĆ” habituado, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o usando un arma a distancia, se recibe un penalizador a este ataque para reflejar que no se tiene el mismo nivel de precisiĆ³n que con la mano hĆ”bil. El ataque solo obtendrĆ” Ć©xitos con un resultado entre cinco y seis en los dados, en lugar del habitual intervalo de cuatro a seis. Si tiene tiempo para apuntar, este intervalo volverĆ” a ser el normal de cuatro a seis.
Un arma en cada mano: Cuando se ataca con un arma en cada mano, ya sean armas a distancia o armas cuerpo a cuerpo, el atacante recibe un +1 a los ataques de realice con cada mano. Este modificador solo se aplicarĆ” si se realiza un ataque con cada mano. En contrapartida, solo obtendrĆ” Ć©xitos en los dados con valores comprendidos entre cinco y seis en el dado, en lugar del habitual resultado entre cuatro y seis. Esto puede solventarse si el atacante cuenta con la especialidad en combate de ambidiestro, combate con dos pistolas, pistola y cuchillo o alguna similar.
Abanicar el arma: Consiste en ayudar al percutor de un revĆ³lver con la palma una mano para que realice mas rĆ”pido el movimiento y asĆ poder disparar con mayor velocidad pudiendo llegar a vaciar el tambor del revolver en un asalto. De esta manera se gana en rapidez a la hora de disparar, pero sacrificando punterĆa. El ataque solo puede realizarse a distancia corta (mĆ”ximo 20 metros), siendo la Ćŗnica acciĆ³n que puede llevarse a cabo en el asalto. Recibe un aumento de dificultad de +1 quedando asĆ: corta (+3). AdemĆ”s recibirĆ” un +1 al ataque por cada bala que dispare despuĆ©s de la primera, recibiendo un +5 si decide vaciar el cargador. Si todos los ataques van dirigidos contra un mismo blanco el atacante recibirĆ” un +1 adicional. Este tipo de ataques solo obtiene Ć©xitos con un resultado de seis en los dados, en lugar del habitual rango de cuatro a seis.
Atacar desde una montura: No es lo mismo realizar un ataque desde el suelo que a lomos de un caballo. Todos los ataques que se realicen cuerpo a cuerpo desde una montura reciben un modificador de +1 siempre que se disponga de una especialidad relacionada con montar y de -1 si no se dispone de ella. Para realizar un ataque a distancia desde una montura, primero serĆ” necesaria una prueba de montar de dificultad media, para calmar a la montura y disponer asĆ de cierta estabilidad a la hora de realizar el ataque. De lo contrario se tiene un modificador de -1 a todos los ataques a distancia que se lleven a cabo.
Duelos: Conocida en el oeste como la ley del revĆ³lver. La forma mas habitual de resolver las disputas, faltas al honor y acusaciones. Siempre se lleva a cabo a distancia corta, concretamente a diez metros. No se realiza de la manera convencional, superando la dificultad segĆŗn la distancia, sino que se trata de una tirada enfrentada en la que el ganador es quien daƱa al perdedor. En el caso de que se produzca un empate ambos tiradores se habrĆ”n acertado mutuamente. Si no hay aciertos, ambos habrĆ”n errado el tiro.
Atacar desde una montura: No es lo mismo realizar un ataque desde el suelo que a lomos de un caballo. Todos los ataques que se realicen cuerpo a cuerpo desde una montura reciben un modificador de +1 siempre que se disponga de una especialidad relacionada con montar y de -1 si no se dispone de ella. Para realizar un ataque a distancia desde una montura, primero serĆ” necesaria una prueba de montar de dificultad media, para calmar a la montura y disponer asĆ de cierta estabilidad a la hora de realizar el ataque. De lo contrario se tiene un modificador de -1 a todos los ataques a distancia que se lleven a cabo.
Duelos: Conocida en el oeste como la ley del revĆ³lver. La forma mas habitual de resolver las disputas, faltas al honor y acusaciones. Siempre se lleva a cabo a distancia corta, concretamente a diez metros. No se realiza de la manera convencional, superando la dificultad segĆŗn la distancia, sino que se trata de una tirada enfrentada en la que el ganador es quien daƱa al perdedor. En el caso de que se produzca un empate ambos tiradores se habrĆ”n acertado mutuamente. Si no hay aciertos, ambos habrĆ”n errado el tiro.
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