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[Crónica] Campaña D&DNext IX: La torre del mago

Decididos a entrar en la torre para rescatar a su compañero, hacen recuento de víveres y pociones al tiempo que preparan sus armas para enfrentarse a las gárgolas.


Un misterioso encapuchado que ha observado todo el combate se les acerca y les comenta que quizás haya una manera mas segura de entrar. No se presenta pero dice servir al Bien Mayor. Necesita encontrar algo que hay en la torre y se presenta voluntario para ayudar a los aventureros a entrar si hacen una cosa por él. Antes de dar ninguna otra explicación, el encapuchado exige que le prometan que le ayudaran y que lo juren con sangre. 
Los aventureros, impelidos por la urgencia de salvar a su compañero, aceptan y estrechan sus manos ensangrentadas con el misterioso encapuchado.

"La torre no fue construida ni en nuestra misma linea temporal ni en nuestro mismo plano de existencia" - les explica el encapuchado mientras cura el corte de su mano.- "Necesitareis una baliza temporal para acceder a la torre y no acabar perdido en el tiempo y en el espacio como está vuestro compañero de ahí adentro". También les ofrece una bellotas pardas que les restauraran la salud al completo si  sufren algún daño: solo tendrán que ingerirlas o tenerlas en contacto con la piel. A cambio de las balizas temporales y la información les indica que deberán encontrar algo llamado Arcaiv que tiene todas las respuestas. Su misión será preguntar donde se encuentran las piedras de fuego aun desaparecidas.Extrañados por las misteriosas palabras del encapuchado entran en la torre con ayuda de las balizas, que no son mas que pergaminos rúnicos.

Una vez dentro empiezan a preguntarse porque han aceptado tan rápido la misión. Tal vez hayan sido hechizados. Tras verter agua bendita sobre las bellotas estas empiezan a llamear y supurar pus. Una mala señal. El interior de la torre es confuso como mínimo: más grande en el interior. Está llena de salas extrañas con puertas que sólo se pueden encontrar desde una dirección pero no desde la otra. También encuentran más ángeles llorones en el interior que parecen moverse cuando nadie los mira.


Deambulando por numerosas salas se encuentran con extraños fantasmas que reconocen como ecos del pasado y del futuro. Llegan a la conclusión de que el mago aun vive en la torre pero no en la misma linea temporal que ellos mismos, así que tratan de no modificar nada relevante en la torre para no alertar al mago. Tras subir un par de plantas, encuentran a una extraña criatura de un solo ojo encadenada a los muros. Afirma llamarse Arcaiv y solo habla si le cuentan secretos.


El bardo cree que puede lograr hacer hablar a la criatura y comienza a hacerle preguntas. A cada una de ellas la criatura cíclope mira en su interior y comienza a rebuscar entre sus mas oscuros secretos. Una vez averiguan en que tiempo se encuentra el clérigo, cómo pueden llegar a él y dónde se encuentran las piedras ardiente,  el bardo entre lágrimas decide que no quiere seguir ahondando en la herida, concluyendo así su encuentro con Arcaiv.

Deben llegar a lo alto de la torre para hacer retroceder el tiempo mil años atrás y encontrar a su compañero. En su búsqueda encuentran más extrañas habitaciones en otras dos plantas protegidas por demonios y otras criaturas que les separan del corazón de la torre. Entre las habitaciones encuentran una biblioteca llena de telarañas y una piscina.

En lo mas alto encuentran una pequeña caja azul de dos metros de altura con extrañas runas blancas. Dentro se encuentran los instrumentos y mecanismos que manipulan el tiempo.



Muchas horas o días después, ¿que importa eso dentro de la torre?, han aprendido rudimentariamente a controlarla y retroceden un milenio, justo cuando su compañero acaba de entrar. Aun ensangrentado con el cadáver de Gesh en sus brazos, el clérigo no entiende nada. Acaba de dejar a sus compañeros hace solo unos segundos a sus espaldas y ahora aparecen frente a él, mas envejecidos y curtidos. Sin demasiadas explicaciones el grupo de aventureros abandona la torre con la seguridad de portar las balizas temporales y se encuentran con el misterioso encapuchado esperándoles: para él sólo han pasado unos segundos.

Gracias a Arcaiv han podido averiguar que el encapuchado pertenece a la secta de Sathander, así que se disponen a capturarlo pero para su sorpresa son incapaces de ocultarle nada y deben seguir sus instrucciones o un dolor insoportable les arde en sus estómagos. 

Una vez el encapuchado averigua dónde se encuentran las piedras ardientes obliga a los aventureros a elegir una de las dos localizaciones y se cita con ellos allí dentro de una semana. No deberán faltar a su cita ni retrasarse o sufrirán dolorosas consecuencias.

Mientras el encapuchado se aleja sonriente, los aventureros corren a Daggerford para pedir ayuda a Víctor. Tardan tres días en llegar y Víctor confirma sus sospecha: han sido maldecidos. Atados a un brujo por un pacto demoníaco, no deben dañarlo o sufrirán daño también ellos mismos. Víctor pedirá ayuda a los nuevos Arpistas que se están formando en la costa de la espada pero tardará un tiempo precioso del que los aventureros carecen.

Algo tira de ellos hacia Orlumbor y cada vez que se alejan de ello sufren dolores insoportables. Parece que están obligados a trabajar para los sectarios de Sathander.
ESCRITO POR Ignaudito

El ínclito, imaginativo, inoportuno, inventivo, incombustible, insustituible, intranquilo, inusitado, incansable, inigualable, insufrible, intransigente, inconfundible e inconmensurable Iñaki Raya.
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